
Sosialisasi Literasi Digital untuk Mengurangi Risiko Kecanduan Game Online pada Pelajar di Kabupaten Siak
Abstract
Pengaruh perkembangan internet yang pesat di Kabupaten Siak, Riau telah meningkatkan ketergantungan anak-anak pada game online. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan sosialisasi literasi digital terhadap dampak game online pada pelajar SMA di Kecamatan Dayun, Kabupaten Siak, Riau. Kegiatan ini menggunakan metode ceramah dan diskusi interaktif dengan melibatkan remaja, guru, dan orang tua. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap dampak positif dan negatif game online, serta meningkatnya kesadaran tentang pentingnya penggunaan teknologi secara bijak. Sosialisasi ini membantu menumbuhkan sikap positif terhadap literasi digital dan mengurangi risiko kecanduan game online.
References
Erida, F. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior, 1(2), 15. http://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/klinik/article/view/531/394
Habibi, N. M. (2022). Dampak Negatif Online Game terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling: Teori Dan Praktik), 6(1), 30–35. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v6n1.p30-35
Harto, S., Ismandianto, I., & Nasution, B. (2021). Pemberdayaan masyarakat dalam mengembangkan wisata air terjun Batu Dinding Kabupaten Kampar. Unri Conference Series: Community Engagement, 3, 104–108. https://doi.org/10.31258/unricsce.3.104-108
Hutauruk, M. R. (2023). Sosialisasi Dampak Game Online Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. PLAKAT : Jurnal Pelayanan Kepada Masyarakat, 5(2), 146. https://doi.org/10.30872/plakat.v5i2.12788
Ismandianto, Belli Nasution, E. E. L. (2020). Jurnal pariwisata pesona. Pariwisata Pesona, 04(1), 1–10.
Kustiawan, A. A., & Aulia Enggarwati, S. (2021). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Online Terhadap Kecerdasan Fisik Motorik Anak Usia Dini. Journal of Early Childhood and Character Education, 1(1), 91–106. https://doi.org/10.21580/joecce.v1i1.6619
Nursanti, S. (2022). UTILIZING GADGETS AND ONLINE GAMES AS MEANS OF SELFDEVELOPMENT OF STUDENTS / I SMP NEGERI 3 BILAH HULU IN THE ERA OF THE INDUSTRIAL REVOLUTION 4.0. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 352–356.
Powers, E. (2021). Games , and Anytime , Anywhere Media Means for Our Future ( 2009 ) Professional Resource : 1, 63–65.
Putri, A., Rahmwati, Y., & Ariyanto, P. (2021). Bagaimana Gamers Berperilaku Trash-Talk? Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 2, 1–44.
Suyanto, S., Yesicha, C., Nasution, B., Nurjanah, N., Wahidar, T. I., Ismandianto, I., & Ersa, W. (2024). Empowering high school students with online game literacy. Journal of Community Service and Empowerment, 5(1), 130–135. https://doi.org/10.22219/jcse.v5i1.29222
DOI: https://doi.org/10.25008/wartaiski.v8i1.376
Article Metrics:
Abstract Views - 5
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 ismandianto ismandianto, Suyanto Suyanto, Nurjanah Nurjanah, Chelsy Yesicha, Winda Ersa Putri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed by:




Copyright of Jurnal Warta Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia (p-ISSN : 0853-4470)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Sekretariat Redaksi JURNAL WARTA Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia (ISKI)
Gedung Dewan Pers, Lt 5
Jl. Kebon Sirih No. 32-34, Jakarta 10110 – Indonesia
Contact Person :