Sosialisasi Literasi Digital untuk Mengurangi Risiko Kecanduan Game Online pada Pelajar di Kabupaten Siak

Main Article Content

Ismandianto
Suyanto
Nurjanah
Chelsy Yesicha
Winda Ersa Putri
Tutut Ismi Wahidar
Genny Gustina Sari

Abstract

Pengaruh perkembangan internet yang pesat di Kabupaten Siak, Riau telah meningkatkan ketergantungan anak-anak pada game online. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan sosialisasi literasi digital terhadap dampak game online pada pelajar SMA di Kecamatan Dayun, Kabupaten Siak, Riau. Kegiatan ini menggunakan metode ceramah dan diskusi interaktif dengan melibatkan remaja, guru, dan orang tua. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap dampak positif dan negatif game online, serta meningkatnya kesadaran tentang pentingnya penggunaan teknologi secara bijak. Sosialisasi ini membantu menumbuhkan sikap positif terhadap literasi digital dan mengurangi risiko kecanduan game online.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

Ismandianto, Suyanto, Nurjanah, Yesicha, C., Ersa Putri, W., Wahidar, T. I., & Sari, G. G. (2025). Sosialisasi Literasi Digital untuk Mengurangi Risiko Kecanduan Game Online pada Pelajar di Kabupaten Siak. Warta Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 8(1), 31-37. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v8i1.376

References

Erida, F. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior, 1(2), 15. http://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/klinik/article/view/531/394

Habibi, N. M. (2022). Dampak Negatif Online Game terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling: Teori Dan Praktik), 6(1), 30–35. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v6n1.p30-35

Harto, S., Ismandianto, I., & Nasution, B. (2021). Pemberdayaan masyarakat dalam mengembangkan wisata air terjun Batu Dinding Kabupaten Kampar. Unri Conference Series: Community Engagement, 3, 104–108. https://doi.org/10.31258/unricsce.3.104-108

Hutauruk, M. R. (2023). Sosialisasi Dampak Game Online Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. PLAKAT : Jurnal Pelayanan Kepada Masyarakat, 5(2), 146. https://doi.org/10.30872/plakat.v5i2.12788

Ismandianto, Belli Nasution, E. E. L. (2020). Jurnal pariwisata pesona. Pariwisata Pesona, 04(1), 1–10.

Kustiawan, A. A., & Aulia Enggarwati, S. (2021). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Online Terhadap Kecerdasan Fisik Motorik Anak Usia Dini. Journal of Early Childhood and Character Education, 1(1), 91–106. https://doi.org/10.21580/joecce.v1i1.6619

Nursanti, S. (2022). UTILIZING GADGETS AND ONLINE GAMES AS MEANS OF SELFDEVELOPMENT OF STUDENTS / I SMP NEGERI 3 BILAH HULU IN THE ERA OF THE INDUSTRIAL REVOLUTION 4.0. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 352–356.

Powers, E. (2021). Games , and Anytime , Anywhere Media Means for Our Future ( 2009 ) Professional Resource : 1, 63–65.

Putri, A., Rahmwati, Y., & Ariyanto, P. (2021). Bagaimana Gamers Berperilaku Trash-Talk? Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 2, 1–44.

Suyanto, S., Yesicha, C., Nasution, B., Nurjanah, N., Wahidar, T. I., Ismandianto, I., & Ersa, W. (2024). Empowering high school students with online game literacy. Journal of Community Service and Empowerment, 5(1), 130–135. https://doi.org/10.22219/jcse.v5i1.29222